7

» WarCraft 3 / Сомнамбула

Рецензия на публикацию
И хотеть моя сказать, что хоть и Винтерфолл остаётся лучшим РПГ на базе военнотворения, но у него наконец-то появился серьёзный конкурент… ан нет, взамен хочется вызвать чукотский конструкт, наускать его на автора, сказав, что он тот самый геолог, а когда отзвучит эхо дуплета, хором с ним сказать:
  • Задрал, однако!
В чём причина такой резкой смены настроения? Исключительно по причине формы и содержания пресловутого Сомбамбулы.
  • И нет, моя не раздражить необходимость висеть на микроконтроле с замахом и уворотом – у переделки из многоюнитного РПГ в моноюнитную РПГ должна быть своя цена;
  • И нет, моя не раздражать и необходимость крутить время вперёд для быстрого бега и замедлять его для боя – с чего автору подстраиваться под моя скорость реакции?;
  • И даже слепая мини-карта, блокировка читов (хотя и там есть крохотная лазейка), нерассасывающиеся облака вони, и дурная привычка отбирать у моя управление в самый неподходящий момент – всё это можно объяснить и потерпеть;
  • Даже заведомо маленький инвентарь, скрытые подлянки механики и вольноопределяющиеся способности можно переносить какое-то время;
Моя задрать две вещи: бесчестные боссы и общий пшик происходящего;
Нет, боссы нечестны по определению: хотя бы потому, что они настолько превосходят игрока в большинстве качеств, что нет никакой славы от победы над ним. А иначе какой бы был интерес с ними сражаться и, главное, побеждать?
Но когда босс отказывается побеждаться классическими методами, начинает повторяться, а обнуление ему здоровья обозначает чуть меньше, чем ничего, а на происходящее всё меньше и меньше влияет верным клинком на древке… значит, дальнейший сюжет слит целиком и полностью и лучше выходить из него, пока ещё остались положительные впечатления.
Хотя… почти всегда, когда в истории замешано слишком много мистики, так и происходит. Наверно, потому, что забористый и многогранный сюжет нет нужды драпировать в тайны и умолчания – ему и так хватит объёма для насыщения любопытства.
когда нам долго и подробно объясняют, как всё вокруг ненужно и бесполезно, а потом пускают на последнюю драку, предварительно открутив лишнее здоровье, урон и накопленный запас расходников… вот где-то на этом моменте возникает неудержимое желание познакомить автора с Изголодавшимся Кулаком Правосудия.
Даже у беспредела должны быть пределы.
Игрок способен перенести множество тягот, хлопот и унижений – собственно, он за ними и приходит. Но внаглую отбирать у него честно набитое просто потому что потому, а чтобы он вдруг не выкрутился, зажать на крохотной арене и избивать со всех сторон… это не битва с боссом, это избиение во сокрытие краха всей идеи.
Есть черта, которую нельзя переходить. Автор её перешёл, разом перечеркнув всю свою кропотливую работу ландшафтного дизайнера, скриптостроителя и сюжеторазбавителя. Просто потому что так и не потрудился додумать свою же главную идею.
За что ему моя глубокое «фи».
7

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Моя поиграть и наши мнения разделиться:
  • Консервативная часть требовать расправы, суда Линча, вызова инквизиции, ну или хотя бы гневного поста рыжего-борца-за-скрепы-Милонова-где-он-когда-нужен. По причине крамолы и непотребства без явных на то причин: явно человек чего-то сказать хочет, а чего – непонятно.
Вердикт – скормить автора мамонтам в назидание всем остальным.
  • Прогрессивная часть замечать, что автор основываться на той же концепции, что и легендарная в прошлом флеш-игра "Миротворец" с её чашечкой горячего свинцового мира. И что там это получилось куда эффектнее: то ли потому, что пояснения там были отрывочны, а в главный термин вкладывалось больше значений. Ну или потому, что центральное слово упоминалось раз в две минуты, а не каждые пять секунд, задалбывая по самый распредвал уже к концу первой карты.
А ещё ей не нравится, когда сжигают книги – потому что обычно, когда это происходит (даже понарошку), ничем хорошим это не заканчивается. Проверено неоднократно.
Вердикт - оштрафовать автора на один-два месячных объёмов добра для острастки и хватит с него;
  • Творческая часть замечать старательность отделки, продуманность концепции, нехилый подгиб игровых условий под идею, нелинейность мысли, симпатично отрисованные карты заставок и даже подчёркнутый примитивизм названий. Но уж слишком подчёркнутая подчёркнутость и уж слишком примитивный примитивизм – пять минут… и это надоело. И как-то слишком уж автор перегибает палку в осквернительстве, будто сам в том не уверен. Но чтобы игрок раньше времени плеваться не начал, демонстрирует элементы вменяемости и активно убеждает игрока в том, что зло не совсем чтобы злое, а добро – не совсем уж и доброе.
Вердикт – воздать автору по заслугам и присвоить ему звание почётного Омерзителя.
Конечный вердикт – попросить автора больше не расходовать свой явный талант на такую каку, а расходовать его на что-то другое, с менее сомнительными моральными ценностями;
7

» WarCraft 3 / Тёмные Времена

Рецензия на публикацию
Тёмные времена Архитектора
Приступая к кампании от того, кого здесь, как я понял, полагают главным чернителем, моя не оказаться обманутым: Градоначальник это - есть за что похвалить, и подкусить за бочок тоже далеко ходить не надо.
Базовый любительский стандарт картодела: нелюбовь к запятым, тся-ться, не-ни, употребление слов, что станут известны на несколько эпох позже, общая кривизна текста.
Сверх стандарта: более-менее качественный скрипт, любопытность ландшафта, кривизна текста лучше, чем в среднем по больнице (хотя, похоже, это не его заслуга, это ему регулярно вычитают от версии к версии).
Теперь о неточностях
Имперлюдия 1:
  • Парламент это для депутатов – выборный орган выборных человеков. Министры образуют правительство или кабинет или совет министров. Парламент утверждает или не утверждает министров, которые руководят страной – там довольно длинная и скучная процедура, к делу отношения не имеющая. Но путать министров с парламентом – хуже, чем чистить автомат зубной пастой. Чему вас всех по девять лет в школе обществознанию учили?!
Пандорское пиво:
  • Это маска от шлема на хранителе порядка – хуже, чем дырка от бублика: тут даже реконструкторов звать не надо, чтобы это понять. Неудобно в носке, вредно в бою, ещё и шею вперёд оттягивает. Пафос пафосом, но дружить с логикой изредка всё же надо.
Кстати, она ещё и вместе с лицом колышется – халтура-с. Хотя может быть, что это такая татуха, но зачем такая татуха хранителю порядка?
  • И да, очень, очень трудно поджечь каменное здание, особенно если начинать с железнокаменного фундамента. Хотя если во имя Трансформации…
Мятежные элементы:
  • «Полуразгнившее тело». Чё?? Тело может быть полусгнившим или полуразложившимся. Моя, конечно, не криминалист, но сколько помнить, когда тело в таком состоянии, лица там уже нет. Хорошо ещё, если глазные яблоки уцелели. Что он там опознавал, дознаватель хренов? Да ещё под командованием Чёрного Спикера, что ходит по темнице, виляя бёдрами и насвистывая похабную песенку?
  • И что это за дознаватель, который всегда во всём уверен? Чекист, даже если он средневековый, подозревает всех, всегда и во всём. Работая у них такая мерзкая – никому не доверять. Другое дело, что интуицию к делу не пришьёшь;
  • И почему для старта миссии нужно обязательно шесть мечников? Не все, знаете ли, любят начинать день с кофе, бараков и казарм. Кто-то предпочитает чай, комплект крестьян «добудь всё сам» и башни россыпью. Тем более атака всё равно начинается не по истечению таймера. Тогда зачем вот это вот всё? Предупреждения, что конец близок, вполне хватит – пусть игрок дальше сам решает, разобран впереди мост или нет.
  • «Документы, дом в столице и что ты про меня никогда не узнаешь». Логика вышла из чата, так что моя за неё. Надо ли напоминать автору, что у нас тут дознаватель, работающий на центральных лиц, то есть в столице? То есть с постоянным риском просто встретиться на улице, тем более что его так не любят, что кушать не могут и в кипятке сварить хотят? Серьёзно?!
  • И убить, не сдержав своего слова, данное пять минут назад. На глазах своих же людей. Класс. Можно возвращать дознавателя обратно в камеру, за ним теперь не пойдёт ни один нормальный солдат. Палачей вообще не любят, но клятвопреступников… их положено презирать. Так было положено в ту суровую эпоху, особенно в солдатской среде.
Другое дело, что можно переформулировать своё слово так, что в нём будут лазейки и в эти лазейки можно просунуть копьё любых размеров. Или просто шёл-шёл, поскользнулся, упал на меч и так шесть раз подряд. Классика протокольного жанра. Но этикет соблюдать всё равно надо, иначе веры не будет.
Имперлюдии:
  • Три. Три ролика подряд. Перебор, однако. В совещании вылезает маленькая подробность – у нормальных людей при власти обычно не только имя, но и фамилия. У особо крутых фамилию заменяет прозвище – Пипин Короткий, Карл Смелый, Людовик Шестнадцатый :) … Понятно, что так работы фантазии вдвое больше, но смотрится зато лучше.
  • В допросе - «стать моим рабом». Когда вербуют, вербуют человека, не раба. Раб – существо мелкое и жалкое. «Служить мне», «работать на меня», «исполнять приказы под страхом смерти» и другие красивые выражения обозначения подчинённости. И если разведчики следили за шпиёном, а шпиён доносил исчёрпывающую информацию… кто-то явно занимался лишней работой. Или главный контр-шпиён чего-то недоговаривает, но тогда на это в разговоре должны быть отсылки.
  • Ну и когда приглашают на свидание, чтобы замочить десяток-другой бандюков… дело точно происходит между хранителем порядка и волшебницей? Между хаоситом и ведьмачкой – вот на что больше похоже. Шутка юмора и линейка любовности, моя понимать – но это плохая шутка юмора и любовность не лучше.
Садисты, садисты, кругом одни садисты!
Лагеря разбойников:
  • Срабатывание ледяного заклинания и его нарушенная логика. Если с первых ледяных зарядов все взорвались (уже хорошо), то зачем дальше вытаптывать ледяными градинами землю? Чтоб ничего на том месте не росло? Наверно, будет правильней, если от первых 3-4-х градин юниты сначала побегут, потом погибнут, после ещё 3-4-х взорвутся мелкие здания, а большие загорятся, а в конце взорвётся всё, что ещё не взорвалось. Да, занудно делать – зато выглядит достоверно.
  • И нет понятности, как изгонять ребёнка из мясника: то ли версия не та, то ли скрипт кривой, то ли моя чего-то сильно не понимать;
Имперлюдия:
  • «Произошли непредвиденные обстоятельства». Печёнка тролля, как же криво! «Произошло непредвиденное», «произошло неожиданное», «никогда так не было и вдруг опять» и другие синонимы ситуации цвета детской неожиданности
В погоне за Ирлой:
  • «Устроивших перевал». Да, всем отрядом дружно нашли гору, и давай в ней перевал устраивать, а выкопанную породу вниз кому-нибудь на тыковку спускать. Предки протоукров, чё. Можно устроить привал, можно устроить перевалочную базу, можно на перевал придти и даже его перейти. Великий и могучий русского языка, да?!
  • «Сам я недалёкого ума». Переводя на общесолдатский – «я дурак, остальные не лучше». Он точно офицер? А то больше на очень самокритичного сержанта похоже.
Ну, тут как ни крути, хорошо звучать не будет. Возможно (возможно!) если переформулировать в духе «наши методы не принесли плодов, возможно, ваш опыт подскажет ключ к победе», то будет лучше, но без гарантии.
  • И почему-то после третьей волны всё застопорилось и дальше не пошло, оставив базу на ручную вскрытку;
  • А после сдачи цветов куда-то исчезли все монстрюкаторы из леса;
Ноланка и освободители:
  • «Не провоцируют враждебных действий». Похоже, автора регулярно кусает за пятку призрак партийного функционера, заражая его канцеляритус загибонитус. «Не проявляют агрессии», «не хватаются за оружие», «не готовятся к атаке».
  • «Ваше высочество, по отношению к вам мы такого не допустим». Достаём опять старые статуты, читаем, кто соответствует обращению «Ваше высочество» - прынц, потомок короля. Но хранитель порядка не прынц, он просто лорд хто-то там. Непорядок-с и весьма грубый;
  • А, так у членов совета клана парламента с ржавыми сердцами всё-таки есть прозвища, заменяющие фамилии! А почему про них не было известно раньше? Опять непорядок-с.
  • Дневальный, а не дневалый; ваше превосходительство, а не «ваше превосходство» (хотя пять минут назад ещё был высочество – понизили-то в звании, да ещё и по другой табели провели); «производят продукцию на полях» - на полях выращивают, производят на заводах, фабриках, цехах и мастерских. Какой проворовавшийся молдаванский шпион стоит за ухом автора и шепчет ему неправильности?
Хотя «ваше превосходство» звучит настолько любопытно, что им и стоит до, во время и впредь этого молотоносца именовать.
Имперлюдия:
  • «Актуальные координаты» - это когда есть бомбардировщики, карты, ракеты, глобус и верховный главнокомандующий, чтобы по этому глобусу руководить:). В те весёлые времена сказали бы про «последнее известное место» или «место его новой стоянки (лагеря, ставки, штаба – нужное подчеркнуть)»;
  • «Владеешь водным элементом». Моя не знать, как владение кислородом или водородом спасает от холода, но моя точно знать, что владение водогрейным элементом в сочетании с владением умеренно электрическим полем даёт потрясающие холодозащищающие результаты;
  • Сказать бы моя вам, что это за рана, полученная в пленении, не лечится лечильным магом, но это будет недостаточно грубо. А вообще странно, что волшебница, что в одну калитку вынесла целый разбойный лагерь имеет страдание по поводу плена. Весь разговор под переписку.
Вот только подозревать, что пока автор сам толком не поймёт, что же там произошло, он правильные слова подобрать не сможет.
Холод собачий в горах мертвячьих:
  • Через пять минут игра наглухо зависает, будто где-то есть на это таймер. Лечится врубанием папочки;
  • У Лауры сбита координатная сетка – если направить обоих геров в одно место, они разойдутся. Врубанием папочки не лечится;
  • Жених охотницы отказывается перезахораниваться. Ну или все три места, которые могли бы быть его могилой, могилой не являются, а что тогда ей является – вопрос открытый;
  • «Во все оружия». Да давайте сразу уж во все стволы и три смычка – тут и так ситуация «двусмысленность на двусмысленности и пошлостью погоняет». Ну или можно просто исправить на «во всеоружии»
Имперлюдии:
  • «Пытаются отступать» - это когда на заднем плане кто-то бежит, кто-то его догоняет и рубит, а кто-то развернулся лицом к преследователям и задерживает их, позволяя убегать убегающим. Там такого не видно – нормально так разведённые индивидуальные и парные схватки;
  • Ну да, ну да, вокруг шум боя, а они треплются с разных концов оврага в своё удовольствие, даже не запыхавшись и не повышая тон. Вот что магический вацап с людьми-то делает, а?!
  • «отправляемся в наступление»… более человекопривычные «мы наступаем», «мы будем наступать», «преследовать мятежных собак» уже не подходят, да?
  • «Нолан и Слэйн говорят со своими капитанами». И тут же… правильно, Слэйн общается с лейтенантом, да ещё и называет его солдатом. Что по средневековым меркам зашкварный зашквар. Градоначальник прекрасный автор – что ни карта, то ляпы один роскошнее другого. Бояться представить, что же творилось в версии 1.0…
Песня одной группы про молодые ветра:
  • «Начать наступление друг против друга». Вообще это называется встречным сражением, но это более поздний термин, до того обычно использовали оборот «начать решающее сражение»
  • «В плен никого не брать» - так тоже можно, но всё же более общеупотребимо «пленных не брать», хотя обычно после этого всегда следует пояснение, почему – такие приказы издавали очень-очень редко и имея на то очень весомые основания. То, что человек носит мятые железные доспехи и любит чёрное, ещё не повод вырезать его под корень.
Концовка:
И кончилось всё пшиком. Почему? Потому что нехрен выёживаться и корчить из себя великого носителя тайн. Поймал хранителя, разъяснил ему диспозицию, встретился с волшебницей, поделился размышлениями, встретился с дознавателем, обменялся разведанными – и всё, никакой эпичности, никаких разгулов криминала – собрались, поймали, наваляли и за ноги на башне подвесили, пусть там негуманствует над мухами.
Возможно, в других концовках дело обстоит по-другому. Моя интерес уже исчерпан от слова совсем.
Оставлять список замечаний, чтобы автору было стыдно и захотелось недостатки доработать.
7

» WarCraft 3 / Вторжение в Империю

Рецензия на публикацию
Эмперорка опасносте!
Кампанье любительсо эль классик: кривоуложенные слова, нелюбовь к запятым, плохое знание фактуры. Но любительсо виа таленте – не мочь отрицать.
Из отличительного:
  • острая ненависть автора к количеству и качеству артефактов и методам лечения вне госпиталя.
  • возможность понять, за что немцы ненавидели партизан (чёрта с два по лесу протащишь полный отряд без выежонов, а уж перемещение полной колоды и вовсе превращается в управленческую порнографию).
  • вельми небезуспешная попытка индивидуализации вверенной фракции
  • хорошая идея по прокачке устаревших войск за доплату – это вообще давно надо было прописать на уровне стандарта и вбить в скрижали мифриловой киркой.
А теперь об этом и другой ереси подробно:
  1. На первой карте, ещё на заставке, когда капитан с мечниками прибегает в деревню, которую грабят орки (и это видно), то что он делает? Наносит подлый, но действенный удар со спины? Произносит боевой клич, чтобы оттянуть на себя грабителей? Эвакуирует женщин и детей? Хотя бы проверяет, заперта ли казна? Нет, он подзывает крестьян и учиняет диалог, достойный Шекспира из подворотни:
  • А скажи любезнейший, что у вас происходит?
  • А это милорд, грабють нас. Совсем от орков житься не стало. А нам ещё дерева нарубить надо.
  • И нам дерева нарубить надо. Вы нам нарубите дерева?
  • А вы нас спасёте?
  • Конечно, мы вас спасём! Солдаты, за мной!
Это фиаско, братан. За такое пороть надо. Не потому что диалога вообще быть не может – может. Но куда короче и динамичней. Лучше вообще кат-сцену выкинуть и ограничиться репликами, а разговоры отложить на потом.
И да, табло с остатком необходимого количества дерева лучше убрать – трудно поверить, но на приближённые вычисления с вычитанием до пяти знаков способен не только лишь всякий, окончивший хотя бы шесть классов.
  1. Карта про караван, опять кат-сцена и опять с размаху ряшкой в грязь – «докладывай результаты разведки». Во-первых, это звучит криво, во-вторых, хватит и одного слова – «докладывай». Потому что если позади командира караван, впереди один солдат и за его спиной лес, из которого недавно шли парные орки – наверно, путём нехитрых логических манипуляций игрок может сообразить, что солдата посылали на разведку.
  2. Интерлюдия. Моя свериться со старыми статутами, лорд – это про знатного (!) и богатого (!!) человека, предположительно с земельным наделом и занимающим высокую административную должность (!!!). То есть не бедный, но талантливый рыцарь недавно из Академии. Правда, когда рыцарей стали учить в Академий Генштабикус – сие тайна великая есть, ну да не суть.
Опять же, если верить старым статутам, более верным к герою будет слово «сквайр». Если не нравится, вполне подойдёт расхожие «сэр», «лэр», «господин» и «Келдорийский мурлок тебе товарищ».
Ну и там же – в совещании идут разговоры о барбах, но в стартовых записях короля про барбов ни слова. Непорядок.
(уточнение - автор зачем-то смешивает барбов и орков, что идеологически неверно: барбы это вандалы, готы и прочие гопники, а орки - это зелёные, с духами предков и у которых орда победит)
  1. На карте по отлову партизан (зачёркнуто) мятежников, если вдруг вынести короля разбойников до встречи с крестьянином ни открыть, ни сдать квест уже не удастся;
Там же какая-то странная фигня творится с первым восемью волнами врагов – герой получает по 4 опыта за единицу и только если сам добил юнита. При атаке баз и нейтралов такого не происходит. А если врубить папочку (даже по техническим причинам), выиграть вообще невозможно.
Хотя нет, такая фигня творится с юнитами на всех следующих картах… видимо, такой способ скрыть жёсткое ограничение на раскач. Небезуспешное, кстати.
  1. Святый источник.
  • Ресурсы сильно ограничены – ладно, будем экономить и своих в обиду не давать. А, так нам предлагают покрывать дефицит ополченцами по три злотых в минуту. Моя даже пересчитывать не будет, сколько это будет в грифонах в час, потому что это даже не смешно, как унизительно;
  • Башни нельзя строить у фонтана – кто ж у главных фонтанов строит защитные башни? Это ж трусость, паникёрство и предательство;
  • Главный магический объект страны разрушается обычным биением железом об камень вместо макания в него осквернённой урны как по канону? Ну… предположим.
  • Окружение считается выполненным, если враг идёт с трёх сторон, а с четвёртой есть канал снабжения – это уже автор трус, паникёр и предатель.
  • С середины таймера враги плюют на оборону и идут прессовать фонтан – а вот это уже перебор: даже у беспределов должны быть пределы.
Опять-таки, главная цитадель магии и при этом там нет ни охраны, ни тревожной кнопки, в смысле колокола, а главные потребители ресурса только что-то там догадываются… охренеть не встать, какая у них там идиллия.
Нет, не то чтобы это совсем не было возможно, но реплики должны быть совсем другими! Иначе не сходится всё и из-за сюжета во весь рост встаёт халтура!
  1. Имперлюдия.
  • Герцоги, ***, не рыцари, рыцари, ***, не герцоги. Опять-таки, по старинным статутам – герцог есть лицо лишь немного меньшей значимости, чем король. Их дело – рулить своими немалыми землями и городами, а не гонять демонов по захолустьям. А если уж гонять – то большими толпами, чтобы земля тряслась и пыль клубилась.
  • «Без формальностей, Брайен». На секундочку, вчерашний лейтенант на наши деньги так обращается к королевскому советнику, а того от этого даже не корёжит, хотя за такое можно и нужно обидчику огрести: не со зла, просто правила этикета такие. И тут либо править реплики, либо перестраивать историю, либо забрасывать удочку, что советник-то ненастоящий, раз он такое к себе спускает.
  1. Негумантия.
  • Ну да, ну да, негумант, увидев, что бой явно не задался, вместо того, чтобы сдёрнуть, да ещё на лодке, впереди собственного визга, занимается активным предательством и его убивают… за глупость? Готовности ради сомнительного шанса на выживание вломить родного брата? Длинного языка, что не может удержаться от желания похвастать своим участием в столь масштабной гадости, как негумантия целого города? Просто за то, что раз предатель – всегда предатель? Нет, его зарежут за то, что он слишком опасен…
(время и место для успокоительных ударов головой об стену)
Ну нельзя же, нельзя настолько момент-то не чувствовать!
  1. Отмороженные земли.
  • В разговоре всплывает странный момент – герой то несколько лет в гостях не был, то только недавно выпустился из Академии в чине рыцаря. То ли автор уже сам не помнит, что городил, то ли у них там недавно – понятие очень растяжимое;
  • Очень хорошие свитки – берёшь одним героем, а прописываются они другим. Опять-таки, зачем вообще нужен свиток другой школы, если его нельзя ни выучить, ни продать, ни хотя бы скурить?
  • Негумант номер два ведёт себя как ещё больший придурок, чья дурость… опять-таки никак не отыграна в репликах, даже на уровне гнома. Фактически всю кат-сцену на перезапись;
  1. Оборона старгорода.
  • Простите, а это вообще осада и это вообще оборона? Просто осада – это когда враги прут колоннами, на них сверху льются прокипячённые нечистоты пополам с горящим маслом, у предательски раскрытых ворот такая свалка, что палице некуда упасть, лучников на парапет и всё прочее, что все любят. А не ситуация, когда десять башен с фланга, десять башен с другого фланга, на реверсе шесть башен, подпёртых героем с парой рыцарей и то только потому, что нельзя покосить клумбы и на их месте построить что-то более нужное. Где, надуть мурлока рваной грелкой, эпичность, надрыв, скольжение по лезвию и всё остальное положенное? Почему оборона главного магофонтана и та была эпичнее?
  • Могилы, вмурованные в мостовую рядом с воротами... свежее слово в архитектуре, свежее...
  1. Имперлюдия во дворце.
  • Ругаться бесполезно, только идти на поклон к ролевику и падать там на колени, взывая, чтобы он это… эту… переписал нормальными словами и сделал смерть имперора хоть немного эпичной, а не эту поджигалку для прокажённого.
  1. Замес на тесто главной гады.
  • Где-то здесь окончательно была похоронена надежда на сбор хоть одного комплекта обмундирования. И либо автор натыбзил откуда-то снаряги, не вникая в её взаимосвязи, то ли это такой троллинг, но тогда надо бы это как-то подчеркнуть, а то раздражённые непонятки выходят.
  • И, похоже, в тех же скрижалях нужно прописать новый стандарт вражеских атакующих волн – две маленьких, одна большая, или две больших, одна по пределу, или ещё как-то с разнообразием, потому что выставил оборону буквой Е со всех сторон и сиди кури, пока войска накопятся. Задолбательно как неинтересно.
  1. Пипилог.
Убрать к лешему или оторвать тот кусок с мёртвым эльфяком – качество кампании не таково, чтобы замахиваться на продолжение. А в случае чего первых трёх реплик вполне хватит для того, чтобы перебросить мостик между «эмперор опасносте» и «эмперор опасносте: возвращение Хрымхрумрика»
***
Зачем всё так подробно, нудно и придирчиво? Только и исключительно потому, что хорошего в этой кампании больше, чем плохого. И если плохое вычистить, почистить, а хорошее заточить – будет прекрасное.
Моя отвечать.
7

» WarCraft 3 / Кампания о иглогривов

Рецензия на публикацию
Как овладеть нехитрым навыком «фильтрация плохих кампаний ещё на подходах», уровень 1 – по первым двум картам? Это несложно – есть на то три нехитрых признака.
  • Словесный ужасть и словарный лютотрешъ. Это когда автор (ну или кого автор по глупости назначил писать подробные слова) не имеет чувства этого самого слова, плохо понимает их значение по отдельности и в связке, и потому лепит что попало, куда попало и зачем попало.
Вам нужны примеры? Их есть у меня:
«Просто после последней атаки», «отделение боевых троллей, усиленных командирами», «лагерь был освоен для заготовки боевых машин», «на подходе нас уничтожили», «лес я не смог осмотреть, но самое главное расскажу», , «когда мы уничтожим этот лагерь, остальные лагеря это почувствуют»… а-аа, мои глаза, драть тя веником! Тут бесполезно объяснять, что осадные машины строят, а не заготовляют (заготовлять можно лес, травы, мясо и пушнину), термины «бункер» и «боевое отделение» появились где-то в начале двадцатого века, если не позже… тут ведь дело не в незнании отдельных моментов (это-то простительно), а в систематическом кладении болта на саморезы.
  • Общая упоротость происходящего.
Кабанолюд на кабане? Нормально.
Кабановождь воюет кровью, лечится кровью, выбивает оружие кровью и ворует кровь? А это его в детстве похитили и воспитали члены клана Паразитных Кровососов.
Если обложить здание соломой, оно автоматически становится неуязвимым? Что сидите, инженеры Лордерона? Хватайте свитки и записывайте, каждое слово записывайте!
Здания могут лечиться? Это же гениально, брателло!
Да, именно на такой упорной упоротости и стоит привлекательность таких кампаний – никогда не знаешь, что они ещё отколят в следующий момент. Это делает игровой процесс интересным и непредсказуемым, но также малоиграбельным и быстро утомляющим – даже упоротость нужно дозировать.
  • Ну и пункт последний, явственно вытекающий из пункта предпоследнего: явные и грубые технические недоделки.
А всё почему? Потому что дьявол кроется в деталях и ему совершенно до лампочки, от чего эти детали – механики, словесности или баланса.
Нет вступления, пусть даже короткого, за что война была? Плевать.
После первого выстрела по назначенной цели камнемёты сами выбирают себе другую цель? Плевать.
Кровавая молния срабатывает с отчётливым запаздыванием? Опять плевать.
Карты не связаны между собой и герой не наследует честно намародёренное и накопленное? Снова плевать.
Тяжёлые нейтралы расположены опасно близко от линии прохождения к основанию базы, умножая на ноль и без того небольшой отряд? Тем более плевать.
Провал основной мисси не означает провал карты, а в списках заданий заданий вообще нет? Автор что, обязан был принести вам справку, что он не верблюд? Плевать! Плевать с высокой колокольни!
Подобные ляпсусы вполне возможны на альфа-тестировании, но выходить с таким на люди – стыдно должно быть.
Так что запоминайте, применяйте, пользуйтесь и сами так не делайте.
p/s/ Но если вы думаете, что это всё плохо, хуже быть не может и гнать автора мокрыми тряпками вдоль чумного тракта – то не всё так плохо и у этого недоработанного сырья чувствуется потенциал. Так что если это причесать, слова подобрать и правильно уложить, просеять упоротость, фичи оставить, а дурь выкинуть, выдрессировать алгоритмы поведения и отполировать ландшафт – то может выйти оченно даже перспективно. Может даже на мировом уровне.
Увы, но как моя не любит говорить – это ещё не пока.
7

» WarCraft 3 / Исход: Фиолетовые врата 3.0

Рецензия на публикацию
Что есть хорошая дополнительная кампания? Это там, где тебе регулярно дают по морде, но не сразу и не паровозом – а постепенно: сначала кулаком, потом утюгом, сковородкой, стулом, тумбочкой, Табуреткой Строителя, ну и в конце дубовым столом, но предварительно убедившись, что на цели надет полный турнирный доспех со штеххельмом и амортизационными вставками впридачу. Вот это хорошая кампания.
Почему сначала стулом, а после табуреткой? Ну потому что Табуретка Строителя – это нечто монументальное, наглухо собранное из обрезков толстой доски на толстых гвоздях, рассчитанное на нецензурную эксплуатацию и грубое обращение – в целом, это то, с чем человек может почувствовать себя минотавром, при этом не получив смещения грыжи позвонков.
И по этому признаку Лиловые Врата кампания прекрасная.
Беда в том, что есть ещё другие… и если разбирать Врата по ним, то полное название кампании будет звучать примерно так:
«История про то, как Кель-Тузѝк отбирал мосол Сȯлима, а капитан-перестарок-матершинник Лейтёнков и фифониндзя из пресс-службы с тем же погоном чинили разгром на коммуникационных линиях и де-, ре- и с- монтировали обломки мирового порядка».
Извините, но после одиннадцати глав механического перевода и искусственной озвучки происходящее воспринимается именно так. Конечно, Сидеро и иже с ним это лучше чем любительская озвучка, немного лучше чем вообще ничего, но существенно хуже, чем живые голоса с правильно поставленными ударениями, интонациями и эмоциями человеков, не страдающими поголовно от синдрома Аспергера.
Наиболее важный и раздражающий недостаток кампании – она слишком длинная, слишком занудная и потому начинает проседать под собственным весом. И приятного впечатления от увиденного уже не хватает, чтобы покрывать раздражения от недостатков. Их становится видно, видно долго, так что их можно обобщить и вкусно обругать.
  • Потому что чего делают все герои из карты в карту? Правильно, героически преодолевают, пафосно превозмогают, базово толпоносносят и много-много треплются. Что, конечно, сильно эпично, но можно игроку немного больше разнообразия? И нет, бесконечные вариации на тему фракций а-ля Лордерон это немного не то, что нужно, хотя спасибо и за них.
И тут какой-нибудь древний и глупый олдфаг крикнет – а в тех же «Казаках», что не так же, что ли было? Э нет, брат, очень не так – во всяком случае, пока казармы восемнадцатого века не построишь, национальная специфика видна невооружённым глазом. И горе тому, кто не отличает пандура от рейтара, а крылатого гусара от реестрового казака.
Однако, мы отвлеклись.
  • Однообразие миссий таково, что в сочетании с постоянной ротацией героев происходящее начинает напоминать (уж простите за мой французский) затянувшееся свингер-пати, где уже все всё со всеми попробовали, но вот что-то всё не то и разве что японский босс сможет немного исправить ситуацию.
  • Ещё становится заметна явная унылость ругательств Одноглазого, усугубляемая неправильными ударениями в ключевых местах. Первые пять раз это забавляет, потом начинает бесить и вместо слежения за боем игрок начинает придумывать матюки позабористее, потому что не может такой матёрый сухопутный волчара ругаться такими малосольными и неэмоциональными словами.
Понятно, что вставлять в игру выражения, рвущие в фарш третьекурсницу факультета филологии– это немного перебор, но всё-таки можно же изысканно оскорблять этих маленьких волосатых подхвостных обитателей недоношенных потомков падшей собакоженщины? Наверняка можно. Кто виноват? Переводчик виноват, недоработал.
  • Больно по ощущениям бьёт жёсткий лимит на раскачку героев. Его видно, он неприятный, наступает быстро и оснований этому нет – сделал пятнадцать уровней, так сделай двадцать или лучше даже двадцать пять, пусть и с ужесточением количества опыта на уровень. Не хочешь придумать способности – так и не придумывай: пусть стат растёт. Всё равно герой в одиночку вражескую базу не возьмёт и позёвывая всех нейтралов без юза способностей не вынесет. А на последних уровнях этот небольшой бонус очень даже пригодится;
  • Криво работающие союзники: минимум два раза союзники по тексту должны были оказывать поддержку, но этого не делали и даже не чесались оборонять свою базу. В остальных случаях союзничков носило по всей карте, как цыган по Европе, порой вопреки их же сигналам, из-за чего несколько раз было очень весело оставаться тет-а-тет с осаждёнными оппонентами впереди, другими оппонентами сзади, а посередине два твоих осадных отряда в качестве начинки.
Неприятное… правда, в этом переводчик не виноват. Может, даже не виноват разработчик, а исходно кривой скрипт;
  • Гномий осадный платформ, стыбзенный с идеи китайской «Улитки» из C&C:G’a и её «напалмовая бом-мба, хэ-хэ», конечно, выглядит любопытно, но это не напалм и это не результаты. Хоть бы бункер этому летающему штурмгробу присобачили, что ли. С возможностью загрузки крестьян и ремонтом летающего корыта изнутри – ну или что-то ещё такое, потому что только тогда сей агрегат будет чего-то стоит. Пока это просто летающая смазка для штыка;
  • Последние два уровня… то ли разработчик толком их не протестировал, то ли при переводе чьи-то шалые ручки покопались в скриптах, то ли оно изначально планировалось шедевром микроконтроля, то ли у моя руки кривые – но факт остаётся фактом: если раньше было умеренно сложно, то в конце начался лютый трындец: денег нет (а должны бы были подкопиться – на финальный махач-то), времени нет, инфраструктуры толком нет, ограничения на лимит не сняты (а должны бы были – всё-таки финал, здесь не до обычных искусственных сдерживаний). А чтобы не скучно было, вокруг ударно монтируют требюше и кидаются всякой гадостью по башням…
Ну, во-первых, требуше (если с потрохами – то требюше) – штука страшно неторопливая. Даже с поправкой на игровое ускорение и общие условности – сии агрегаты пашут в пулемётном темпе, не разваливаясь от такого непотребства на части;
Во-вторых, каждый окружающих их лагерь неприлично крепко укреплён, а выносить их-то надо в одну калитку. Сносим требюше раз, сносим требюше два, сносим требюше три – где моя армия, блин?! А нету. Кончилась. Вся, вместе с подкреплениями, подкреплениями подкреплений и снулым золотым запасом, который удалось наэкономить. Ладно, врубаем папочку, выносим охрану оставшихся лагерей, отрубаем папочку – трындец переходит в разряд терпимых. А когда образуется затишье, отправляем на разведку и да – просто вражеский летучий отряд заклинило, и плановый трындец так и не наступил;
  • Кстати! Время от времени в картах что-то ломается и войска начинает носить по таким е… буеракам и неровностям, что только диву даёшься и ищёшь место, где их можно вывернуть обратно на дорожку поровнее. И этот же глюк ломает и без того небалансную сцену умерщевления блонды-некромантки, когда из войск есть два полуживых героя и пара калек из эскорта, а на той стороне все жирные, здоровые и нашпигованные маной по уши. Но ведь у нас же есть перенастроенный перлипорт, верно? Дерёмся, в острый момент перлипортируемся к фонтану маны, чиним обувку и меняем испачканные кровью рубахи, идём обратно доделывать дело… а хрен там плавал – вас носит по долинам и по взгорьям, а на тропе стоит невидимая стенка. Боссовая арена, ясно. А перлипорт тогда чего работает?
И что особенно обидно, что по-честному блонду не заломать – подкрепление если и приходит, то тогда, когда всех уже убили. А по-нечестному они там вовсе не нужны.
Непорядок, в общем;
  • Финальный замес. Явно замысливался как шедевр микроконтроля с бешеным везением, но скорее просто сделан руками, растущими из мест ниже пояса. Папочка переходит в режим рубильника, потому что на читах проходить финальный мордобой – ну это как запивать марочный коньяк баклажной наливайкой из ближайшей рыгаловки: противно, глупо и обидно. Но по-честному – ну не хватает объективно огневой мощи, хоть ты тресни!
И Кель-Тузѝк ведёт себя как снобный японский босс – читерит, сыплет подкреплениями, сам жирный, как пять сумоистов, а всё равно прячется за магощѝтом. Хорошо хоть под самый занавес Солим бросает свой мосол и прибывает с братвой на стрелку, оттягивая на себя набегающую мелочь, давая этим хоть главную мерзь и мразь запинать по костлявой тазовой кости по-честному, опираясь лишь на добытое и отработанное дружной контуженной четвёркой;
И то с ощутимым скрипом.
Подытоживая - урежь этого осетра на одну-две карты, засуши диалоги хотя бы на треть, увеличь лимит раскача, расставь правильно ударения (хотя бы в регулярных выражениях) – и будет оное: не шедевр, но ощутимо к нему близко.
Но это не пока.
7

» WarCraft 3 / Поиск Древнего Наследия

Что хотите делайте, а в что-то такое очень похожее моя уже играть. Только тогда големы были проще, на подземелья давила нежить, а деревья были выше, трава зеленее и орки не чета нынешним… в смысле, там было больше карт. И в них надо было ходить в порталы параллельных миров, строить тяжёлых големов пачками и отвечать на загадку, как называют гнома-великана (крепко же моя тогда эта загадка выбесила, раз до сих пор помнить). И вообще она была переводная.
Но поскольку название накрепко не помнить, не будем придираться к деталям, а заметим, что – эпично, интересно, со вкусом и размахом, големы ведут себя хуже слонов в посудной лавке, стоят неприлично, но затраты на себя более чем отбивают.
Интересно, ожидать продолжения, не найти даже мелких недостатков и потому немного огорчиться.
7

» WarCraft 3 / Алый Орден. Последняя надежда.

Каноничный пример кампании, что неладно скроена, да крепко сшита. Недлинная, укомплектованная, со свежачком в моделях, не самой большой скупостью в артефактах и без шедевров в области микроконтроля. Но увы - на один раз и для прохождения требуется как минимум один папочка, потому что по-другому никак.
Главный её недостаток - неумелое употребление слов и злоупотребление выражениями, вызывающих дух капитана Очевидность. Особенно в начале каждой карты. Хотя, возможно, это отголосок версии для слепых и дислексиков, но с каких пор слепые и дислексики играют в стратегии? В любом развороте словесное оформление хромает на обе ноги, так что её нужно отвести к опытному картоделу или просто к корневому ролевику во имя выправления кривых словесностей. Чтобы умирающие солдаты не умирали, а хотя бы бормотали последние слова в агонии. А то портится впечатление, знаете ли;
Ну и из мелких недостатков можно выделить:
  • Неполное оформление квеста про заводных гоблинов. Нет, добавление квеста по уничтожению первого гоблина - это правильно, но так это лишь способ выдать игроку награду за внимательность, а не часть игрового мира. Чего ей не хватает? Буквально пары реплик и строчки пояснения в задании - что-то про зловещие эксперименты по созданию механической нежити или остатков ереси бунта гоблинов Альтерака (зря, что ли, у игрока в колоде есть инквизитор?) или спасение от бессонницы и страха лесорубов от маленькой неведомой хреновины - то есть какого-то заземления этих чужеродных объектов, особенно если пятого или нет, или он спрятан так, что его не достать.
  • Жестковатая стартовая миссия, впрочем, вполне исправляемая подключением мозгов и применением старинного метода засады с вентирём;
  • Жёстковатое ограничение по раскачу - плюс ещё пять уровней на героя было бы совсем нелишним, особенно на последней карте, пусть без способностей, но хотя бы с плюсом статов;
  • В миссиях без баз даётся только 1 (один) военжрец, которого, во-первых, откровенно мало для удобства боя, во-вторых, у него банально через пару боёв ёк мана и дальше крутись как хочешь;
  • Нет артефакта на выявление закопанных могильщиков, что порой раздражает - хотя, возможно, что так и задумано;
  • Воин Дракона смотрится в сюжете как банан на кактусе. Оммаж оммажем, но отыгрывать ввод нового персонажа надо делать правильно;
  • Явный перегиб в сторону врага на последней карте - моя и не прочь перейти в решительное наступление, но даже со штормовым рогом и четырьмя призрачными рыцарями этого не сделать, потому что... правильно, есть такая штука как экономика, а она говорит, что один золотой рудник - это на оборону базы, гуманитарная помощь на замену снесённых башен союзникам и может быть (может быть!) небольшой отряд неполного лимита на пожарные метания туда-сюда подпереть союзников.
То есть обороняться ещё где-то как-то с грехом/матом пополам можно, но что-то сверху по чесноку - уже никак. Только врубая папочку хотя бы на вынесение одного оппонента; ну или заткнуть через полчаса Тикондруса каким-нибудь могучим колдунством, чтобы взвод десантных големов каждые пять минут на базы не сыпался; ну или хотя бы давать через полчаса две тысячи игроку на пропой души, раз кроме Бати никого так и не пришло;
  • И опять-таки на последней карте, подозрительно спокойное поведение големов на врагов и союзников - похоже, у них вызывает аллергию только красный цвет. Что в сочетании со стоянием в неудачном месте раздражает вдвойне;
А так ничего. Играбельно.
7

» WarCraft 3 / Тимми: Падший Ребенок

А моя знать! Моя знать, что кто-то когда-то возьмётся вытащить на свет и закончить историю этой загадочной и печальной тени войны, что мелькает вдоль всего канона и чья нога в инвентаре не раз намекала, что всё это ж-ж-ж неспроста!
История короткая - это хорошо, история печальная - это грустно, но нас же предупреждали - ведь всё равно всё бессмысленно, но кто обращает внимание на занудный речитатив персонажей, верно? Важно то, что история сделана с большой любовью и вдумчивостью, пусть и в паре боёв и приходится крутиться как ужу на сковородке - но иначе было бы скучно, верно?
История имеет недосказанности - это хорошо, герои имеют баланс и нужные способности - это хорошо, история портит сохранения с формулировкой перемены имени - это нехорошо, но это необычно, а необычное - оно запоминается.
И не наша беда в том, что дымчатоглазому так и не встретился скелет в обрывках кожаной куртки голубого цвета со сломанным обрезом за поясом, чтобы сказать, что не Сердце Леса, как и Сердце Оазиса, да как в общем-то и все другие центрирующие артефакты - это не то, к чему следует стремиться одиночке - ибо последствия всегда хуже наказания...
В общем, моя одобрять и говорить спасибо автору за хорошо реализованную нестандартную тему
7

» WarCraft 3 / Экспедиция Ганса Вальдера

Вы хотите видеть эталонный пример дополнительной кампании? Вы на него смотрите.
Здесь хорошо всё – немного (не успеваешь запутаться), незатянуто (не успевает надоесть), интересно, без резких скачков сложности. И ограничения на раскачку лежат в приятной близости от предела возможностей.
И далее в том же духе:
  • Любовно сделанные оловянные солдатики из той ностальгической эпохи, когда огнестрелы уже были, а рыцарство ещё не сыграло в ящик;
  • Со вкусом подобранные способности главного героя и имена окружающих значимых лиц;
  • Слова в диалогах неизобильны и подобраны согласно эпохе;
  • Не менее любовно сделанная механика лагеря, апгрейдов и наполения отряда, где возможности существенно превышают накопленную наличность и есть время выработать тактику по вкусу;
  • Очень благоразумное ограничение размера отряда, управление которого не требует шедевров микроконтроля. Здесь даже можно освоить и немного полюбить команду поднять и опустить щиты. После чего понять, что для этого нужен нормальный скрипт, а не регулярные пинки от игрока, тоскливо вздохнуть и перейти на пикейщиков, пищальников и всадников;
  • Бои требуют внимания, но не везения, молниеносной реакции, мелочных хитростей, ста перезапусков и долгих часов на восстановление маны и здоровья;
  • Здесь даже тлетворное влияние вахофилов и вархаровцев в виде доспехов на диких орках смотрится иронично и гармонично!;
Но какая же бочка мёда без ложечки дёгтя? Недостатки есть и здесь. Но даже они мелкие, приятные и придают шарма:
  • Эрцглен (если не путаю название) не может быть королевством. По названию и общим замашкам – максимум герцогством;
  • Попытка откатиться назад при незадавшемся бою обнаружила несделанное сохранение, откат до последнего сохранения вызвал ожидаемый скип совещания, отчего в отряде не появился архимаг, что фактически срывало задание. Вторая попытка откатиться на сохранение назад и вовсе вызвало каскадное разрушение управляющих скриптов.
К счастью, откат на начало исправил проблему, а врубленный папочка позволил быстро наверстать упущенное без потери интереса. С другой стороны - а ты сохраняйся вовремя, не пропускай важные моменты и вообще не спи на мордобое. Так что моя совсем не в претензии. Наоборот, даже в восторге – не разучились ещё мододелы хорошие вещи клепать!
Жаль, что нечасто.
7

» WarCraft 3 / Легенды Гензельбурга

Хотите одно слово, описывающее всю кампанию? Не-про-фес-сио-на-льно. Потому что когда профессионально, то если автор пишет «лучший лордеронский колхоз», то все понимают – это юмор и в ходе кампании будет много лопат, после которых нужно будет смеяться. Если же он не собирается делать юмор, он будет употреблять другие, более традиционные и общепринятые слова для той эпохи.
С другой стороны, нас так сразу предупреждают, что ждёт впереди. А впереди ждёт – персональная, закреплённая за героем камера. Ну ладно, это можно и потерпеть и вообще, это свежо и неожиданно. Как и предположение паладина, только что перепинавшего шайку бандюков, что вот ему немножко ещё пройти и уж там его сопроводят.
Что тут такого? Только непонимание значения употребляемых слов, вот что такого. Это суровый грех, куда суровее чем хромающая орфография и знаки препинания. От такого даже мирные люди хотят становиться граммарнаци и устраивать погромы в стане бракоделов.
Особенно когда вступление самопропускается, а героически уносящийся в закат маршал героически приносится на лесопилку, да ещё раскидав немногочисленные войска по всему лагерю. Э, вообще-то это священное право игрока – пропускать объяснения, за что война была, когда ему взбредёт и валять дурака на каждом втором шагу! Не надо отбирать его привилегии, у него их и так немного!
А дальше одно к одному – сразу наступает лютый треш и угар и на спасение хотя бы части столицы есть хрен да маленько, враг прёт с гламурных направлений и по гламурной же тактике, а времени до прихода паладина неприлично мало. И всё это, конечно, свежо и неожиданно, но немного жестковато даже для старых солдат, не знающих слов любви. Конечно, всегда можно врубить папочку, но делать это уже на второй карте – дурной тон и надо бы действовать лучше, быстрее, точнее и вообще не тупить в одно рыльце.
А ещё в черте города разведка находит (!) заброшенную деревню (!!) с золотым рудником (!!!), да ещё охраняемую сильно борзыми и ещё более гранитными големами (!!!!). Несите ещё восклицательных знаков, мои кончились. Даже для шутки такое немного перебор и уж если это всё-таки шутка, то надо бы хотя бы лопату куда-нибудь воткнуть, чтобы игрок тоже мог натянуто посмеяться, стараясь выполнить пятилетку за полгода.
Можно, но не получается – времени (золота, дерева, ферм – нужное подчеркнуть) на развёртку войск немножко так не хватает. Но ведь есть проверенная временем тактика – настроить башен на опасном направлении, поставить крестьян на авторемонт и надеяться, что башни плюс ошмётки войск как-нибудь продержатся.
Ага, щас, два раза: улицы, назначенные для обороны, заботливо уложены плиткой, на которой строить не моги. Хотя по логике очень даже моги и ещё должна бы скидка быть за готовый фундамент. А там где строить моги, там как бы не очень и нужно. Или очень не нужно – кто-то заботливо подкрутил пушкобашни и теперь они действительно выкашивают наступающие ряды. Только почему они не на той стороне баррикад? Нет ответа.
Но если щитовые войска нельзя, башни нельзя, остаётся лихой манёвр. Ага, в котором пушкарь и мон женераль эпично впиливаются в две сосны и одного жреца и сидят там, пока их не найдут по карте и пинками отправят на передовую по ломаной линии. Но в соснах им нравится больше и в следующий манёвр они опять там.
Вам ещё не очень хорошо? Поймите, что разбойники гнут оборону как хотят и даже в полном комплекте вы их только немного притормозите. Так что врубайте папочку и дожидайтесь папика… в смысле паладина, который пройдётся по кварталам, чем-то вдохновится и в одну калитку вынесет всех разбойников, предателей, а всех скрытых послушников одним мановением брони отправит на костёр во имя неразмножения нежити. А, нет, это кто-то забыл вырубить папочку.
И паладин приходит, видимо, выменяв на пиво, индульгенцию и прочие ништяки целых пять лыцарей. Что, конечно, круто, но войну, простите, выиграть не поможет. Впрочем, для этого есть проверенный метод и его стоит использовать, потому что на честность здесь положили задолго до вас.
И чтобы подчеркнуть маразм происходящего, король радуется победе и тоже самопропускается. И на этом моменте уже наконец стоит прекратить чесать тыкву, прекращать кампанить кампанию, отправлять её на доработку и идти гневаться в комментарии.
Что моя и делать.
7

» WarCraft 3 / Гибель Дренора

  • Понять, что в лоре Варка разбираться хуже, чем в лоре Фар Эвеев
  • Понять, что разработчики не страдают прелюдиями и что с обороной столицы, вверенными войсками и вообще спецификой дренейства надо разбираться сразу, по ходу и сильно-сильно быстро. Что для первой карты как-то немножко жёстко даже для старых солдат, что не знают слов любви…
  • Понять, что все герои похожи друг на друга мордуально и способностями
  • Понять, что не понять где правый фланг не только у моя, но и у разработчика
  • Понять, что разработчики не понимают, что армия – это не только скопище солдат, но и ещё нехитрые манёвры, тактические приёмы и групповое взаимодействие
  • Понять, что надо врубать папочку
  • Понять, что первая карта всё, а все уже герои раскачаны по горлышко
  • Понять, что махать кулаками против оркского топора – идея плохая и глупая
  • Понять, что старшедренеи отличаются от младшедренеев примерно также, как Хомовские скелет и вампир
  • Понять, что ничего не понять
  • Понять, что есть ещё много других непопробованных кампаний…
7

» WarCraft 3 / Болотный сын

Те пять минут, которые моя смочь уделить данному… проэкту, прежде чем самосохранение окончательно выкинуло в главное меню, напомнило простую вещь: есть трэш и укуренность и они есть хорошо. Есть кич и обкуренность и они есть плохо. Между ними есть тонкая грань и переходить её нельзя.
Но при этом что-то всё-таки в этой наркомании есть. И возможно (возможно!), если это почистить, отшлифовать, пояснить, подкрутить и пригрозить кому-нибудь расправой, то из этого выйдет нечто любопытное и даже, возможно, играбельное.
Но это не пока.
7

» WarCraft 3 / Возвращение Рагнара (Король бандитов)

Вот скажи моя вам хоть что-нибудь, не заставь сайт логиниться, чтобы дальше качать кампании. Ну, вы сами напросились...
Примерно так выглядит неладно скроенная, но крепко сшитая любительская дополнительная кампания: свежо, незатянуто, с претензией на реализм, немного примитивно, наблюдается свежачок моделек, на каждой карте свой любопытный глюк, есть пикантная недосказанность, способности есть гут, персонажи не занашиваются до полного обтрепания, местами есть любопытные неожиданности.
Моя такое одобрять.
Недостатки, они же фичи:
На первой карте заданиедавец путает местами юг и восток – это забавно
На второй карте… там просто странно, когда строишь игрушечный штаб, а потом тебе прилетает неигрушечной пачкой мертвяков. К счастью, первый удар самый сильный, потом врагунья резко слабеет. Что неожиданно и интересно, но вообще-то идеологически неверно.
На третьей карте – выбираешь капитана – вылетает вся игра… а ты не выбирай капитана и будет тебе счастье :)
Четвёртая карта – опять-таки, из-за вынужденного отсутствия капитана отряду не хватает огневой мощи, из-за чего приходится технично врубать папочку. К тому же есть подозрение, что ледяной великан даже с нормально работающим капитаном просто не завалится.
С другой стороны, именно подобные несовершенства и прибавляют определённого шарма.