Что есть хорошая дополнительная кампания? Это там, где тебе регулярно дают по морде, но не сразу и не паровозом – а постепенно: сначала кулаком, потом утюгом, сковородкой, стулом, тумбочкой, Табуреткой Строителя, ну и в конце дубовым столом, но предварительно убедившись, что на цели надет полный турнирный доспех со штеххельмом и амортизационными вставками впридачу. Вот это хорошая кампания.
Почему сначала стулом, а после табуреткой? Ну потому что Табуретка Строителя – это нечто монументальное, наглухо собранное из обрезков толстой доски на толстых гвоздях, рассчитанное на нецензурную эксплуатацию и грубое обращение – в целом, это то, с чем человек может почувствовать себя минотавром, при этом не получив смещения грыжи позвонков.
И по этому признаку Лиловые Врата кампания прекрасная.
Беда в том, что есть ещё другие… и если разбирать Врата по ним, то полное название кампании будет звучать примерно так:
«История про то, как Кель-Тузѝк отбирал мосол Сȯлима, а капитан-перестарок-матершинник Лейтёнков и фифониндзя из пресс-службы с тем же погоном чинили разгром на коммуникационных линиях и де-, ре- и с- монтировали обломки мирового порядка».
Извините, но после одиннадцати глав механического перевода и искусственной озвучки происходящее воспринимается именно так. Конечно, Сидеро и иже с ним это лучше чем любительская озвучка, немного лучше чем вообще ничего, но существенно хуже, чем живые голоса с правильно поставленными ударениями, интонациями и эмоциями человеков, не страдающими поголовно от синдрома Аспергера.
Наиболее важный и раздражающий недостаток кампании – она слишком длинная, слишком занудная и потому начинает проседать под собственным весом. И приятного впечатления от увиденного уже не хватает, чтобы покрывать раздражения от недостатков. Их становится видно, видно долго, так что их можно обобщить и вкусно обругать.
Потому что чего делают все герои из карты в карту? Правильно, героически преодолевают, пафосно превозмогают, базово толпоносносят и много-много треплются. Что, конечно, сильно эпично, но можно игроку немного больше разнообразия? И нет, бесконечные вариации на тему фракций а-ля Лордерон это немного не то, что нужно, хотя спасибо и за них.
И тут какой-нибудь древний и глупый олдфаг крикнет – а в тех же «Казаках», что не так же, что ли было? Э нет, брат, очень не так – во всяком случае, пока казармы восемнадцатого века не построишь, национальная специфика видна невооружённым глазом. И горе тому, кто не отличает пандура от рейтара, а крылатого гусара от реестрового казака.
Однако, мы отвлеклись.
Однообразие миссий таково, что в сочетании с постоянной ротацией героев происходящее начинает напоминать (уж простите за мой французский) затянувшееся свингер-пати, где уже все всё со всеми попробовали, но вот что-то всё не то и разве что японский босс сможет немного исправить ситуацию.
Ещё становится заметна явная унылость ругательств Одноглазого, усугубляемая неправильными ударениями в ключевых местах. Первые пять раз это забавляет, потом начинает бесить и вместо слежения за боем игрок начинает придумывать матюки позабористее, потому что не может такой матёрый сухопутный волчара ругаться такими малосольными и неэмоциональными словами.
Понятно, что вставлять в игру выражения, рвущие в фарш третьекурсницу факультета филологии– это немного перебор, но всё-таки можно же изысканно оскорблять этих маленьких волосатых подхвостных обитателей недоношенных потомков падшей собакоженщины? Наверняка можно. Кто виноват? Переводчик виноват, недоработал.
Больно по ощущениям бьёт жёсткий лимит на раскачку героев. Его видно, он неприятный, наступает быстро и оснований этому нет – сделал пятнадцать уровней, так сделай двадцать или лучше даже двадцать пять, пусть и с ужесточением количества опыта на уровень. Не хочешь придумать способности – так и не придумывай: пусть стат растёт. Всё равно герой в одиночку вражескую базу не возьмёт и позёвывая всех нейтралов без юза способностей не вынесет. А на последних уровнях этот небольшой бонус очень даже пригодится;
Криво работающие союзники: минимум два раза союзники по тексту должны были оказывать поддержку, но этого не делали и даже не чесались оборонять свою базу. В остальных случаях союзничков носило по всей карте, как цыган по Европе, порой вопреки их же сигналам, из-за чего несколько раз было очень весело оставаться тет-а-тет с осаждёнными оппонентами впереди, другими оппонентами сзади, а посередине два твоих осадных отряда в качестве начинки.
Неприятное… правда, в этом переводчик не виноват. Может, даже не виноват разработчик, а исходно кривой скрипт;
Гномий осадный платформ, стыбзенный с идеи китайской «Улитки» из C&C:G’a и её «напалмовая бом-мба, хэ-хэ», конечно, выглядит любопытно, но это не напалм и это не результаты. Хоть бы бункер этому летающему штурмгробу присобачили, что ли. С возможностью загрузки крестьян и ремонтом летающего корыта изнутри – ну или что-то ещё такое, потому что только тогда сей агрегат будет чего-то стоит. Пока это просто летающая смазка для штыка;
Последние два уровня… то ли разработчик толком их не протестировал, то ли при переводе чьи-то шалые ручки покопались в скриптах, то ли оно изначально планировалось шедевром микроконтроля, то ли у моя руки кривые – но факт остаётся фактом: если раньше было умеренно сложно, то в конце начался лютый трындец: денег нет (а должны бы были подкопиться – на финальный махач-то), времени нет, инфраструктуры толком нет, ограничения на лимит не сняты (а должны бы были – всё-таки финал, здесь не до обычных искусственных сдерживаний). А чтобы не скучно было, вокруг ударно монтируют требюше и кидаются всякой гадостью по башням…
Ну, во-первых, требуше (если с потрохами – то требюше) – штука страшно неторопливая. Даже с поправкой на игровое ускорение и общие условности – сии агрегаты пашут в пулемётном темпе, не разваливаясь от такого непотребства на части;
Во-вторых, каждый окружающих их лагерь неприлично крепко укреплён, а выносить их-то надо в одну калитку. Сносим требюше раз, сносим требюше два, сносим требюше три – где моя армия, блин?! А нету. Кончилась. Вся, вместе с подкреплениями, подкреплениями подкреплений и снулым золотым запасом, который удалось наэкономить. Ладно, врубаем папочку, выносим охрану оставшихся лагерей, отрубаем папочку – трындец переходит в разряд терпимых. А когда образуется затишье, отправляем на разведку и да – просто вражеский летучий отряд заклинило, и плановый трындец так и не наступил;
Кстати! Время от времени в картах что-то ломается и войска начинает носить по таким е… буеракам и неровностям, что только диву даёшься и ищёшь место, где их можно вывернуть обратно на дорожку поровнее. И этот же глюк ломает и без того небалансную сцену умерщевления блонды-некромантки, когда из войск есть два полуживых героя и пара калек из эскорта, а на той стороне все жирные, здоровые и нашпигованные маной по уши. Но ведь у нас же есть перенастроенный перлипорт, верно? Дерёмся, в острый момент перлипортируемся к фонтану маны, чиним обувку и меняем испачканные кровью рубахи, идём обратно доделывать дело… а хрен там плавал – вас носит по долинам и по взгорьям, а на тропе стоит невидимая стенка. Боссовая арена, ясно. А перлипорт тогда чего работает?
И что особенно обидно, что по-честному блонду не заломать – подкрепление если и приходит, то тогда, когда всех уже убили. А по-нечестному они там вовсе не нужны.
Непорядок, в общем;
Финальный замес. Явно замысливался как шедевр микроконтроля с бешеным везением, но скорее просто сделан руками, растущими из мест ниже пояса. Папочка переходит в режим рубильника, потому что на читах проходить финальный мордобой – ну это как запивать марочный коньяк баклажной наливайкой из ближайшей рыгаловки: противно, глупо и обидно. Но по-честному – ну не хватает объективно огневой мощи, хоть ты тресни!
И Кель-Тузѝк ведёт себя как снобный японский босс – читерит, сыплет подкреплениями, сам жирный, как пять сумоистов, а всё равно прячется за магощѝтом. Хорошо хоть под самый занавес Солим бросает свой мосол и прибывает с братвой на стрелку, оттягивая на себя набегающую мелочь, давая этим хоть главную мерзь и мразь запинать по костлявой тазовой кости по-честному, опираясь лишь на добытое и отработанное дружной контуженной четвёркой;
И то с ощутимым скрипом.
Подытоживая - урежь этого осетра на одну-две карты, засуши диалоги хотя бы на треть, увеличь лимит раскача, расставь правильно ударения (хотя бы в регулярных выражениях) – и будет оное: не шедевр, но ощутимо к нему близко.
Но это не пока.
Что хотите делайте, а в что-то такое очень похожее моя уже играть. Только тогда големы были проще, на подземелья давила нежить, а деревья были выше, трава зеленее и орки не чета нынешним… в смысле, там было больше карт. И в них надо было ходить в порталы параллельных миров, строить тяжёлых големов пачками и отвечать на загадку, как называют гнома-великана (крепко же моя тогда эта загадка выбесила, раз до сих пор помнить). И вообще она была переводная.
Но поскольку название накрепко не помнить, не будем придираться к деталям, а заметим, что – эпично, интересно, со вкусом и размахом, големы ведут себя хуже слонов в посудной лавке, стоят неприлично, но затраты на себя более чем отбивают.
Интересно, ожидать продолжения, не найти даже мелких недостатков и потому немного огорчиться.
Каноничный пример кампании, что неладно скроена, да крепко сшита. Недлинная, укомплектованная, со свежачком в моделях, не самой большой скупостью в артефактах и без шедевров в области микроконтроля. Но увы - на один раз и для прохождения требуется как минимум один папочка, потому что по-другому никак.
Главный её недостаток - неумелое употребление слов и злоупотребление выражениями, вызывающих дух капитана Очевидность. Особенно в начале каждой карты. Хотя, возможно, это отголосок версии для слепых и дислексиков, но с каких пор слепые и дислексики играют в стратегии? В любом развороте словесное оформление хромает на обе ноги, так что её нужно отвести к опытному картоделу или просто к корневому ролевику во имя выправления кривых словесностей. Чтобы умирающие солдаты не умирали, а хотя бы бормотали последние слова в агонии. А то портится впечатление, знаете ли;
Ну и из мелких недостатков можно выделить:
Неполное оформление квеста про заводных гоблинов. Нет, добавление квеста по уничтожению первого гоблина - это правильно, но так это лишь способ выдать игроку награду за внимательность, а не часть игрового мира. Чего ей не хватает? Буквально пары реплик и строчки пояснения в задании - что-то про зловещие эксперименты по созданию механической нежити или остатков ереси бунта гоблинов Альтерака (зря, что ли, у игрока в колоде есть инквизитор?) или спасение от бессонницы и страха лесорубов от маленькой неведомой хреновины - то есть какого-то заземления этих чужеродных объектов, особенно если пятого или нет, или он спрятан так, что его не достать.
Жестковатая стартовая миссия, впрочем, вполне исправляемая подключением мозгов и применением старинного метода засады с вентирём;
Жёстковатое ограничение по раскачу - плюс ещё пять уровней на героя было бы совсем нелишним, особенно на последней карте, пусть без способностей, но хотя бы с плюсом статов;
В миссиях без баз даётся только 1 (один) военжрец, которого, во-первых, откровенно мало для удобства боя, во-вторых, у него банально через пару боёв ёк мана и дальше крутись как хочешь;
Нет артефакта на выявление закопанных могильщиков, что порой раздражает - хотя, возможно, что так и задумано;
Воин Дракона смотрится в сюжете как банан на кактусе. Оммаж оммажем, но отыгрывать ввод нового персонажа надо делать правильно;
Явный перегиб в сторону врага на последней карте - моя и не прочь перейти в решительное наступление, но даже со штормовым рогом и четырьмя призрачными рыцарями этого не сделать, потому что... правильно, есть такая штука как экономика, а она говорит, что один золотой рудник - это на оборону базы, гуманитарная помощь на замену снесённых башен союзникам и может быть (может быть!) небольшой отряд неполного лимита на пожарные метания туда-сюда подпереть союзников.
То есть обороняться ещё где-то как-то с грехом/матом пополам можно, но что-то сверху по чесноку - уже никак. Только врубая папочку хотя бы на вынесение одного оппонента; ну или заткнуть через полчаса Тикондруса каким-нибудь могучим колдунством, чтобы взвод десантных големов каждые пять минут на базы не сыпался; ну или хотя бы давать через полчаса две тысячи игроку на пропой души, раз кроме Бати никого так и не пришло;
И опять-таки на последней карте, подозрительно спокойное поведение големов на врагов и союзников - похоже, у них вызывает аллергию только красный цвет. Что в сочетании со стоянием в неудачном месте раздражает вдвойне;
А моя знать! Моя знать, что кто-то когда-то возьмётся вытащить на свет и закончить историю этой загадочной и печальной тени войны, что мелькает вдоль всего канона и чья нога в инвентаре не раз намекала, что всё это ж-ж-ж неспроста!
История короткая - это хорошо, история печальная - это грустно, но нас же предупреждали - ведь всё равно всё бессмысленно, но кто обращает внимание на занудный речитатив персонажей, верно? Важно то, что история сделана с большой любовью и вдумчивостью, пусть и в паре боёв и приходится крутиться как ужу на сковородке - но иначе было бы скучно, верно?
История имеет недосказанности - это хорошо, герои имеют баланс и нужные способности - это хорошо, история портит сохранения с формулировкой перемены имени - это нехорошо, но это необычно, а необычное - оно запоминается.
И не наша беда в том, что дымчатоглазому так и не встретился скелет в обрывках кожаной куртки голубого цвета со сломанным обрезом за поясом, чтобы сказать, что не Сердце Леса, как и Сердце Оазиса, да как в общем-то и все другие центрирующие артефакты - это не то, к чему следует стремиться одиночке - ибо последствия всегда хуже наказания...
В общем, моя одобрять и говорить спасибо автору за хорошо реализованную нестандартную тему
Вы хотите видеть эталонный пример дополнительной кампании? Вы на него смотрите.
Здесь хорошо всё – немного (не успеваешь запутаться), незатянуто (не успевает надоесть), интересно, без резких скачков сложности. И ограничения на раскачку лежат в приятной близости от предела возможностей.
И далее в том же духе:
Любовно сделанные оловянные солдатики из той ностальгической эпохи, когда огнестрелы уже были, а рыцарство ещё не сыграло в ящик;
Со вкусом подобранные способности главного героя и имена окружающих значимых лиц;
Слова в диалогах неизобильны и подобраны согласно эпохе;
Не менее любовно сделанная механика лагеря, апгрейдов и наполения отряда, где возможности существенно превышают накопленную наличность и есть время выработать тактику по вкусу;
Очень благоразумное ограничение размера отряда, управление которого не требует шедевров микроконтроля. Здесь даже можно освоить и немного полюбить команду поднять и опустить щиты. После чего понять, что для этого нужен нормальный скрипт, а не регулярные пинки от игрока, тоскливо вздохнуть и перейти на пикейщиков, пищальников и всадников;
Бои требуют внимания, но не везения, молниеносной реакции, мелочных хитростей, ста перезапусков и долгих часов на восстановление маны и здоровья;
Здесь даже тлетворное влияние вахофилов и вархаровцев в виде доспехов на диких орках смотрится иронично и гармонично!;
Но какая же бочка мёда без ложечки дёгтя? Недостатки есть и здесь. Но даже они мелкие, приятные и придают шарма:
Эрцглен (если не путаю название) не может быть королевством. По названию и общим замашкам – максимум герцогством;
Попытка откатиться назад при незадавшемся бою обнаружила несделанное сохранение, откат до последнего сохранения вызвал ожидаемый скип совещания, отчего в отряде не появился архимаг, что фактически срывало задание. Вторая попытка откатиться на сохранение назад и вовсе вызвало каскадное разрушение управляющих скриптов.
К счастью, откат на начало исправил проблему, а врубленный папочка позволил быстро наверстать упущенное без потери интереса. С другой стороны - а ты сохраняйся вовремя, не пропускай важные моменты и вообще не спи на мордобое. Так что моя совсем не в претензии. Наоборот, даже в восторге – не разучились ещё мододелы хорошие вещи клепать!
Жаль, что нечасто.
Хотите одно слово, описывающее всю кампанию? Не-про-фес-сио-на-льно. Потому что когда профессионально, то если автор пишет «лучший лордеронский колхоз», то все понимают – это юмор и в ходе кампании будет много лопат, после которых нужно будет смеяться. Если же он не собирается делать юмор, он будет употреблять другие, более традиционные и общепринятые слова для той эпохи.
С другой стороны, нас так сразу предупреждают, что ждёт впереди. А впереди ждёт – персональная, закреплённая за героем камера. Ну ладно, это можно и потерпеть и вообще, это свежо и неожиданно. Как и предположение паладина, только что перепинавшего шайку бандюков, что вот ему немножко ещё пройти и уж там его сопроводят.
Что тут такого? Только непонимание значения употребляемых слов, вот что такого. Это суровый грех, куда суровее чем хромающая орфография и знаки препинания. От такого даже мирные люди хотят становиться граммарнаци и устраивать погромы в стане бракоделов.
Особенно когда вступление самопропускается, а героически уносящийся в закат маршал героически приносится на лесопилку, да ещё раскидав немногочисленные войска по всему лагерю. Э, вообще-то это священное право игрока – пропускать объяснения, за что война была, когда ему взбредёт и валять дурака на каждом втором шагу! Не надо отбирать его привилегии, у него их и так немного!
А дальше одно к одному – сразу наступает лютый треш и угар и на спасение хотя бы части столицы есть хрен да маленько, враг прёт с гламурных направлений и по гламурной же тактике, а времени до прихода паладина неприлично мало. И всё это, конечно, свежо и неожиданно, но немного жестковато даже для старых солдат, не знающих слов любви. Конечно, всегда можно врубить папочку, но делать это уже на второй карте – дурной тон и надо бы действовать лучше, быстрее, точнее и вообще не тупить в одно рыльце.
А ещё в черте города разведка находит (!) заброшенную деревню (!!) с золотым рудником (!!!), да ещё охраняемую сильно борзыми и ещё более гранитными големами (!!!!). Несите ещё восклицательных знаков, мои кончились. Даже для шутки такое немного перебор и уж если это всё-таки шутка, то надо бы хотя бы лопату куда-нибудь воткнуть, чтобы игрок тоже мог натянуто посмеяться, стараясь выполнить пятилетку за полгода.
Можно, но не получается – времени (золота, дерева, ферм – нужное подчеркнуть) на развёртку войск немножко так не хватает. Но ведь есть проверенная временем тактика – настроить башен на опасном направлении, поставить крестьян на авторемонт и надеяться, что башни плюс ошмётки войск как-нибудь продержатся.
Ага, щас, два раза: улицы, назначенные для обороны, заботливо уложены плиткой, на которой строить не моги. Хотя по логике очень даже моги и ещё должна бы скидка быть за готовый фундамент. А там где строить моги, там как бы не очень и нужно. Или очень не нужно – кто-то заботливо подкрутил пушкобашни и теперь они действительно выкашивают наступающие ряды. Только почему они не на той стороне баррикад? Нет ответа.
Но если щитовые войска нельзя, башни нельзя, остаётся лихой манёвр. Ага, в котором пушкарь и мон женераль эпично впиливаются в две сосны и одного жреца и сидят там, пока их не найдут по карте и пинками отправят на передовую по ломаной линии. Но в соснах им нравится больше и в следующий манёвр они опять там.
Вам ещё не очень хорошо? Поймите, что разбойники гнут оборону как хотят и даже в полном комплекте вы их только немного притормозите. Так что врубайте папочку и дожидайтесь папика… в смысле паладина, который пройдётся по кварталам, чем-то вдохновится и в одну калитку вынесет всех разбойников, предателей, а всех скрытых послушников одним мановением брони отправит на костёр во имя неразмножения нежити. А, нет, это кто-то забыл вырубить папочку.
И паладин приходит, видимо, выменяв на пиво, индульгенцию и прочие ништяки целых пять лыцарей. Что, конечно, круто, но войну, простите, выиграть не поможет. Впрочем, для этого есть проверенный метод и его стоит использовать, потому что на честность здесь положили задолго до вас.
И чтобы подчеркнуть маразм происходящего, король радуется победе и тоже самопропускается. И на этом моменте уже наконец стоит прекратить чесать тыкву, прекращать кампанить кампанию, отправлять её на доработку и идти гневаться в комментарии.
Что моя и делать.
Понять, что в лоре Варка разбираться хуже, чем в лоре Фар Эвеев
Понять, что разработчики не страдают прелюдиями и что с обороной столицы, вверенными войсками и вообще спецификой дренейства надо разбираться сразу, по ходу и сильно-сильно быстро. Что для первой карты как-то немножко жёстко даже для старых солдат, что не знают слов любви…
Понять, что все герои похожи друг на друга мордуально и способностями
Понять, что не понять где правый фланг не только у моя, но и у разработчика
Понять, что разработчики не понимают, что армия – это не только скопище солдат, но и ещё нехитрые манёвры, тактические приёмы и групповое взаимодействие
Понять, что надо врубать папочку
Понять, что первая карта всё, а все уже герои раскачаны по горлышко
Понять, что махать кулаками против оркского топора – идея плохая и глупая
Понять, что старшедренеи отличаются от младшедренеев примерно также, как Хомовские скелет и вампир
Понять, что ничего не понять
Понять, что есть ещё много других непопробованных кампаний…
Те пять минут, которые моя смочь уделить данному… проэкту, прежде чем самосохранение окончательно выкинуло в главное меню, напомнило простую вещь: есть трэш и укуренность и они есть хорошо. Есть кич и обкуренность и они есть плохо. Между ними есть тонкая грань и переходить её нельзя.
Но при этом что-то всё-таки в этой наркомании есть. И возможно (возможно!), если это почистить, отшлифовать, пояснить, подкрутить и пригрозить кому-нибудь расправой, то из этого выйдет нечто любопытное и даже, возможно, играбельное.
Но это не пока.
Вот скажи моя вам хоть что-нибудь, не заставь сайт логиниться, чтобы дальше качать кампании. Ну, вы сами напросились...
Примерно так выглядит неладно скроенная, но крепко сшитая любительская дополнительная кампания: свежо, незатянуто, с претензией на реализм, немного примитивно, наблюдается свежачок моделек, на каждой карте свой любопытный глюк, есть пикантная недосказанность, способности есть гут, персонажи не занашиваются до полного обтрепания, местами есть любопытные неожиданности.
Моя такое одобрять.
Недостатки, они же фичи:
На первой карте заданиедавец путает местами юг и восток – это забавно
На второй карте… там просто странно, когда строишь игрушечный штаб, а потом тебе прилетает неигрушечной пачкой мертвяков. К счастью, первый удар самый сильный, потом врагунья резко слабеет. Что неожиданно и интересно, но вообще-то идеологически неверно.
На третьей карте – выбираешь капитана – вылетает вся игра… а ты не выбирай капитана и будет тебе счастье :)
Четвёртая карта – опять-таки, из-за вынужденного отсутствия капитана отряду не хватает огневой мощи, из-за чего приходится технично врубать папочку. К тому же есть подозрение, что ледяной великан даже с нормально работающим капитаном просто не завалится.
С другой стороны, именно подобные несовершенства и прибавляют определённого шарма.
Ред. Большой Ып
» WarCraft 3 / Исход: Фиолетовые врата 3.0
Почему сначала стулом, а после табуреткой? Ну потому что Табуретка Строителя – это нечто монументальное, наглухо собранное из обрезков толстой доски на толстых гвоздях, рассчитанное на нецензурную эксплуатацию и грубое обращение – в целом, это то, с чем человек может почувствовать себя минотавром, при этом не получив смещения грыжи позвонков.
И по этому признаку Лиловые Врата кампания прекрасная.
Беда в том, что есть ещё другие… и если разбирать Врата по ним, то полное название кампании будет звучать примерно так:
«История про то, как Кель-Тузѝк отбирал мосол Сȯлима, а капитан-перестарок-матершинник Лейтёнков и фифониндзя из пресс-службы с тем же погоном чинили разгром на коммуникационных линиях и де-, ре- и с- монтировали обломки мирового порядка».
Извините, но после одиннадцати глав механического перевода и искусственной озвучки происходящее воспринимается именно так. Конечно, Сидеро и иже с ним это лучше чем любительская озвучка, немного лучше чем вообще ничего, но существенно хуже, чем живые голоса с правильно поставленными ударениями, интонациями и эмоциями человеков, не страдающими поголовно от синдрома Аспергера.
Наиболее важный и раздражающий недостаток кампании – она слишком длинная, слишком занудная и потому начинает проседать под собственным весом. И приятного впечатления от увиденного уже не хватает, чтобы покрывать раздражения от недостатков. Их становится видно, видно долго, так что их можно обобщить и вкусно обругать.
- Потому что чего делают все герои из карты в карту? Правильно, героически преодолевают, пафосно превозмогают, базово толпоносносят и много-много треплются. Что, конечно, сильно эпично, но можно игроку немного больше разнообразия? И нет, бесконечные вариации на тему фракций а-ля Лордерон это немного не то, что нужно, хотя спасибо и за них.
И тут какой-нибудь древний и глупый олдфаг крикнет – а в тех же «Казаках», что не так же, что ли было? Э нет, брат, очень не так – во всяком случае, пока казармы восемнадцатого века не построишь, национальная специфика видна невооружённым глазом. И горе тому, кто не отличает пандура от рейтара, а крылатого гусара от реестрового казака.Однако, мы отвлеклись.
- Однообразие миссий таково, что в сочетании с постоянной ротацией героев происходящее начинает напоминать (уж простите за мой французский) затянувшееся свингер-пати, где уже все всё со всеми попробовали, но вот что-то всё не то и разве что японский босс сможет немного исправить ситуацию.
- Ещё становится заметна явная унылость ругательств Одноглазого, усугубляемая неправильными ударениями в ключевых местах. Первые пять раз это забавляет, потом начинает бесить и вместо слежения за боем игрок начинает придумывать матюки позабористее, потому что не может такой матёрый сухопутный волчара ругаться такими малосольными и неэмоциональными словами.
Понятно, что вставлять в игру выражения, рвущие в фарш третьекурсницу факультета филологии– это немного перебор, но всё-таки можно же изысканно оскорблять этих маленьких волосатых подхвостных обитателей недоношенных потомков падшей собакоженщины? Наверняка можно. Кто виноват? Переводчик виноват, недоработал.- Больно по ощущениям бьёт жёсткий лимит на раскачку героев. Его видно, он неприятный, наступает быстро и оснований этому нет – сделал пятнадцать уровней, так сделай двадцать или лучше даже двадцать пять, пусть и с ужесточением количества опыта на уровень. Не хочешь придумать способности – так и не придумывай: пусть стат растёт. Всё равно герой в одиночку вражескую базу не возьмёт и позёвывая всех нейтралов без юза способностей не вынесет. А на последних уровнях этот небольшой бонус очень даже пригодится;
- Криво работающие союзники: минимум два раза союзники по тексту должны были оказывать поддержку, но этого не делали и даже не чесались оборонять свою базу. В остальных случаях союзничков носило по всей карте, как цыган по Европе, порой вопреки их же сигналам, из-за чего несколько раз было очень весело оставаться тет-а-тет с осаждёнными оппонентами впереди, другими оппонентами сзади, а посередине два твоих осадных отряда в качестве начинки.
Неприятное… правда, в этом переводчик не виноват. Может, даже не виноват разработчик, а исходно кривой скрипт;- Гномий осадный платформ, стыбзенный с идеи китайской «Улитки» из C&C:G’a и её «напалмовая бом-мба, хэ-хэ», конечно, выглядит любопытно, но это не напалм и это не результаты. Хоть бы бункер этому летающему штурмгробу присобачили, что ли. С возможностью загрузки крестьян и ремонтом летающего корыта изнутри – ну или что-то ещё такое, потому что только тогда сей агрегат будет чего-то стоит. Пока это просто летающая смазка для штыка;
- Последние два уровня… то ли разработчик толком их не протестировал, то ли при переводе чьи-то шалые ручки покопались в скриптах, то ли оно изначально планировалось шедевром микроконтроля, то ли у моя руки кривые – но факт остаётся фактом: если раньше было умеренно сложно, то в конце начался лютый трындец: денег нет (а должны бы были подкопиться – на финальный махач-то), времени нет, инфраструктуры толком нет, ограничения на лимит не сняты (а должны бы были – всё-таки финал, здесь не до обычных искусственных сдерживаний). А чтобы не скучно было, вокруг ударно монтируют требюше и кидаются всякой гадостью по башням…
Ну, во-первых, требуше (если с потрохами – то требюше) – штука страшно неторопливая. Даже с поправкой на игровое ускорение и общие условности – сии агрегаты пашут в пулемётном темпе, не разваливаясь от такого непотребства на части;Во-вторых, каждый окружающих их лагерь неприлично крепко укреплён, а выносить их-то надо в одну калитку. Сносим требюше раз, сносим требюше два, сносим требюше три – где моя армия, блин?! А нету. Кончилась. Вся, вместе с подкреплениями, подкреплениями подкреплений и снулым золотым запасом, который удалось наэкономить. Ладно, врубаем папочку, выносим охрану оставшихся лагерей, отрубаем папочку – трындец переходит в разряд терпимых. А когда образуется затишье, отправляем на разведку и да – просто вражеский летучий отряд заклинило, и плановый трындец так и не наступил;
- Кстати! Время от времени в картах что-то ломается и войска начинает носить по таким е… буеракам и неровностям, что только диву даёшься и ищёшь место, где их можно вывернуть обратно на дорожку поровнее. И этот же глюк ломает и без того небалансную сцену умерщевления блонды-некромантки, когда из войск есть два полуживых героя и пара калек из эскорта, а на той стороне все жирные, здоровые и нашпигованные маной по уши. Но ведь у нас же есть перенастроенный перлипорт, верно? Дерёмся, в острый момент перлипортируемся к фонтану маны, чиним обувку и меняем испачканные кровью рубахи, идём обратно доделывать дело… а хрен там плавал – вас носит по долинам и по взгорьям, а на тропе стоит невидимая стенка. Боссовая арена, ясно. А перлипорт тогда чего работает?
И что особенно обидно, что по-честному блонду не заломать – подкрепление если и приходит, то тогда, когда всех уже убили. А по-нечестному они там вовсе не нужны.Непорядок, в общем;
- Финальный замес. Явно замысливался как шедевр микроконтроля с бешеным везением, но скорее просто сделан руками, растущими из мест ниже пояса. Папочка переходит в режим рубильника, потому что на читах проходить финальный мордобой – ну это как запивать марочный коньяк баклажной наливайкой из ближайшей рыгаловки: противно, глупо и обидно. Но по-честному – ну не хватает объективно огневой мощи, хоть ты тресни!
И Кель-Тузѝк ведёт себя как снобный японский босс – читерит, сыплет подкреплениями, сам жирный, как пять сумоистов, а всё равно прячется за магощѝтом. Хорошо хоть под самый занавес Солим бросает свой мосол и прибывает с братвой на стрелку, оттягивая на себя набегающую мелочь, давая этим хоть главную мерзь и мразь запинать по костлявой тазовой кости по-честному, опираясь лишь на добытое и отработанное дружной контуженной четвёркой;И то с ощутимым скрипом.
Подытоживая - урежь этого осетра на одну-две карты, засуши диалоги хотя бы на треть, увеличь лимит раскача, расставь правильно ударения (хотя бы в регулярных выражениях) – и будет оное: не шедевр, но ощутимо к нему близко.
Но это не пока.
» WarCraft 3 / Поиск Древнего Наследия
Но поскольку название накрепко не помнить, не будем придираться к деталям, а заметим, что – эпично, интересно, со вкусом и размахом, големы ведут себя хуже слонов в посудной лавке, стоят неприлично, но затраты на себя более чем отбивают.
Интересно, ожидать продолжения, не найти даже мелких недостатков и потому немного огорчиться.
» WarCraft 3 / Алый Орден. Последняя надежда.
Главный её недостаток - неумелое употребление слов и злоупотребление выражениями, вызывающих дух капитана Очевидность. Особенно в начале каждой карты. Хотя, возможно, это отголосок версии для слепых и дислексиков, но с каких пор слепые и дислексики играют в стратегии? В любом развороте словесное оформление хромает на обе ноги, так что её нужно отвести к опытному картоделу или просто к корневому ролевику во имя выправления кривых словесностей. Чтобы умирающие солдаты не умирали, а хотя бы бормотали последние слова в агонии. А то портится впечатление, знаете ли;
- Неполное оформление квеста про заводных гоблинов. Нет, добавление квеста по уничтожению первого гоблина - это правильно, но так это лишь способ выдать игроку награду за внимательность, а не часть игрового мира. Чего ей не хватает? Буквально пары реплик и строчки пояснения в задании - что-то про зловещие эксперименты по созданию механической нежити или остатков ереси бунта гоблинов Альтерака (зря, что ли, у игрока в колоде есть инквизитор?) или спасение от бессонницы и страха лесорубов от маленькой неведомой хреновины - то есть какого-то заземления этих чужеродных объектов, особенно если пятого или нет, или он спрятан так, что его не достать.
- Жестковатая стартовая миссия, впрочем, вполне исправляемая подключением мозгов и применением старинного метода засады с вентирём;
- Жёстковатое ограничение по раскачу - плюс ещё пять уровней на героя было бы совсем нелишним, особенно на последней карте, пусть без способностей, но хотя бы с плюсом статов;
- В миссиях без баз даётся только 1 (один) военжрец, которого, во-первых, откровенно мало для удобства боя, во-вторых, у него банально через пару боёв ёк мана и дальше крутись как хочешь;
- Нет артефакта на выявление закопанных могильщиков, что порой раздражает - хотя, возможно, что так и задумано;
- Воин Дракона смотрится в сюжете как банан на кактусе. Оммаж оммажем, но отыгрывать ввод нового персонажа надо делать правильно;
- Явный перегиб в сторону врага на последней карте - моя и не прочь перейти в решительное наступление, но даже со штормовым рогом и четырьмя призрачными рыцарями этого не сделать, потому что... правильно, есть такая штука как экономика, а она говорит, что один золотой рудник - это на оборону базы, гуманитарная помощь на замену снесённых башен союзникам и может быть (может быть!) небольшой отряд неполного лимита на пожарные метания туда-сюда подпереть союзников.
То есть обороняться ещё где-то как-то с грехом/матом пополам можно, но что-то сверху по чесноку - уже никак. Только врубая папочку хотя бы на вынесение одного оппонента; ну или заткнуть через полчаса Тикондруса каким-нибудь могучим колдунством, чтобы взвод десантных големов каждые пять минут на базы не сыпался; ну или хотя бы давать через полчаса две тысячи игроку на пропой души, раз кроме Бати никого так и не пришло;- И опять-таки на последней карте, подозрительно спокойное поведение големов на врагов и союзников - похоже, у них вызывает аллергию только красный цвет. Что в сочетании со стоянием в неудачном месте раздражает вдвойне;
А так ничего. Играбельно.» WarCraft 3 / Тимми: Падший Ребенок
История короткая - это хорошо, история печальная - это грустно, но нас же предупреждали - ведь всё равно всё бессмысленно, но кто обращает внимание на занудный речитатив персонажей, верно? Важно то, что история сделана с большой любовью и вдумчивостью, пусть и в паре боёв и приходится крутиться как ужу на сковородке - но иначе было бы скучно, верно?
История имеет недосказанности - это хорошо, герои имеют баланс и нужные способности - это хорошо, история портит сохранения с формулировкой перемены имени - это нехорошо, но это необычно, а необычное - оно запоминается.
И не наша беда в том, что дымчатоглазому так и не встретился скелет в обрывках кожаной куртки голубого цвета со сломанным обрезом за поясом, чтобы сказать, что не Сердце Леса, как и Сердце Оазиса, да как в общем-то и все другие центрирующие артефакты - это не то, к чему следует стремиться одиночке - ибо последствия всегда хуже наказания...
В общем, моя одобрять и говорить спасибо автору за хорошо реализованную нестандартную тему
» WarCraft 3 / Экспедиция Ганса Вальдера
Здесь хорошо всё – немного (не успеваешь запутаться), незатянуто (не успевает надоесть), интересно, без резких скачков сложности. И ограничения на раскачку лежат в приятной близости от предела возможностей.
И далее в том же духе:
- Любовно сделанные оловянные солдатики из той ностальгической эпохи, когда огнестрелы уже были, а рыцарство ещё не сыграло в ящик;
- Со вкусом подобранные способности главного героя и имена окружающих значимых лиц;
- Слова в диалогах неизобильны и подобраны согласно эпохе;
- Не менее любовно сделанная механика лагеря, апгрейдов и наполения отряда, где возможности существенно превышают накопленную наличность и есть время выработать тактику по вкусу;
- Очень благоразумное ограничение размера отряда, управление которого не требует шедевров микроконтроля. Здесь даже можно освоить и немного полюбить команду поднять и опустить щиты. После чего понять, что для этого нужен нормальный скрипт, а не регулярные пинки от игрока, тоскливо вздохнуть и перейти на пикейщиков, пищальников и всадников;
- Бои требуют внимания, но не везения, молниеносной реакции, мелочных хитростей, ста перезапусков и долгих часов на восстановление маны и здоровья;
- Здесь даже тлетворное влияние вахофилов и вархаровцев в виде доспехов на диких орках смотрится иронично и гармонично!;
Но какая же бочка мёда без ложечки дёгтя? Недостатки есть и здесь. Но даже они мелкие, приятные и придают шарма:- Эрцглен (если не путаю название) не может быть королевством. По названию и общим замашкам – максимум герцогством;
- Попытка откатиться назад при незадавшемся бою обнаружила несделанное сохранение, откат до последнего сохранения вызвал ожидаемый скип совещания, отчего в отряде не появился архимаг, что фактически срывало задание. Вторая попытка откатиться на сохранение назад и вовсе вызвало каскадное разрушение управляющих скриптов.
К счастью, откат на начало исправил проблему, а врубленный папочка позволил быстро наверстать упущенное без потери интереса. С другой стороны - а ты сохраняйся вовремя, не пропускай важные моменты и вообще не спи на мордобое. Так что моя совсем не в претензии. Наоборот, даже в восторге – не разучились ещё мододелы хорошие вещи клепать!Жаль, что нечасто.
» WarCraft 3 / Легенды Гензельбурга
С другой стороны, нас так сразу предупреждают, что ждёт впереди. А впереди ждёт – персональная, закреплённая за героем камера. Ну ладно, это можно и потерпеть и вообще, это свежо и неожиданно. Как и предположение паладина, только что перепинавшего шайку бандюков, что вот ему немножко ещё пройти и уж там его сопроводят.
Что тут такого? Только непонимание значения употребляемых слов, вот что такого. Это суровый грех, куда суровее чем хромающая орфография и знаки препинания. От такого даже мирные люди хотят становиться граммарнаци и устраивать погромы в стане бракоделов.
Особенно когда вступление самопропускается, а героически уносящийся в закат маршал героически приносится на лесопилку, да ещё раскидав немногочисленные войска по всему лагерю. Э, вообще-то это священное право игрока – пропускать объяснения, за что война была, когда ему взбредёт и валять дурака на каждом втором шагу! Не надо отбирать его привилегии, у него их и так немного!
А дальше одно к одному – сразу наступает лютый треш и угар и на спасение хотя бы части столицы есть хрен да маленько, враг прёт с гламурных направлений и по гламурной же тактике, а времени до прихода паладина неприлично мало. И всё это, конечно, свежо и неожиданно, но немного жестковато даже для старых солдат, не знающих слов любви. Конечно, всегда можно врубить папочку, но делать это уже на второй карте – дурной тон и надо бы действовать лучше, быстрее, точнее и вообще не тупить в одно рыльце.
А ещё в черте города разведка находит (!) заброшенную деревню (!!) с золотым рудником (!!!), да ещё охраняемую сильно борзыми и ещё более гранитными големами (!!!!). Несите ещё восклицательных знаков, мои кончились. Даже для шутки такое немного перебор и уж если это всё-таки шутка, то надо бы хотя бы лопату куда-нибудь воткнуть, чтобы игрок тоже мог натянуто посмеяться, стараясь выполнить пятилетку за полгода.
Можно, но не получается – времени (золота, дерева, ферм – нужное подчеркнуть) на развёртку войск немножко так не хватает. Но ведь есть проверенная временем тактика – настроить башен на опасном направлении, поставить крестьян на авторемонт и надеяться, что башни плюс ошмётки войск как-нибудь продержатся.
Ага, щас, два раза: улицы, назначенные для обороны, заботливо уложены плиткой, на которой строить не моги. Хотя по логике очень даже моги и ещё должна бы скидка быть за готовый фундамент. А там где строить моги, там как бы не очень и нужно. Или очень не нужно – кто-то заботливо подкрутил пушкобашни и теперь они действительно выкашивают наступающие ряды. Только почему они не на той стороне баррикад? Нет ответа.
Но если щитовые войска нельзя, башни нельзя, остаётся лихой манёвр. Ага, в котором пушкарь и мон женераль эпично впиливаются в две сосны и одного жреца и сидят там, пока их не найдут по карте и пинками отправят на передовую по ломаной линии. Но в соснах им нравится больше и в следующий манёвр они опять там.
Вам ещё не очень хорошо? Поймите, что разбойники гнут оборону как хотят и даже в полном комплекте вы их только немного притормозите. Так что врубайте папочку и дожидайтесь папика… в смысле паладина, который пройдётся по кварталам, чем-то вдохновится и в одну калитку вынесет всех разбойников, предателей, а всех скрытых послушников одним мановением брони отправит на костёр во имя неразмножения нежити. А, нет, это кто-то забыл вырубить папочку.
И паладин приходит, видимо, выменяв на пиво, индульгенцию и прочие ништяки целых пять лыцарей. Что, конечно, круто, но войну, простите, выиграть не поможет. Впрочем, для этого есть проверенный метод и его стоит использовать, потому что на честность здесь положили задолго до вас.
И чтобы подчеркнуть маразм происходящего, король радуется победе и тоже самопропускается. И на этом моменте уже наконец стоит прекратить чесать тыкву, прекращать кампанить кампанию, отправлять её на доработку и идти гневаться в комментарии.
Что моя и делать.
» WarCraft 3 / Гибель Дренора
» WarCraft 3 / Болотный сын
Но при этом что-то всё-таки в этой наркомании есть. И возможно (возможно!), если это почистить, отшлифовать, пояснить, подкрутить и пригрозить кому-нибудь расправой, то из этого выйдет нечто любопытное и даже, возможно, играбельное.
Но это не пока.
» WarCraft 3 / Возвращение Рагнара (Король бандитов)
Моя такое одобрять.
На первой карте заданиедавец путает местами юг и восток – это забавно
На второй карте… там просто странно, когда строишь игрушечный штаб, а потом тебе прилетает неигрушечной пачкой мертвяков. К счастью, первый удар самый сильный, потом врагунья резко слабеет. Что неожиданно и интересно, но вообще-то идеологически неверно.
На третьей карте – выбираешь капитана – вылетает вся игра… а ты не выбирай капитана и будет тебе счастье :)
Четвёртая карта – опять-таки, из-за вынужденного отсутствия капитана отряду не хватает огневой мощи, из-за чего приходится технично врубать папочку. К тому же есть подозрение, что ледяной великан даже с нормально работающим капитаном просто не завалится.
С другой стороны, именно подобные несовершенства и прибавляют определённого шарма.